sábado, 4 de mayo de 2019

ESTRATEGIAS DE CIERRE

   CONCLUSIONES


1. Los medios digital es han favorecido la comunicación inmediata en algunos casos han promovido la no comunicación intra e interpersonal, el problema principal es el mal uso que se le da a los medios actuales de información. 

2. La infografía es pertinente para aclarar textos de temática complicada, cronología de acontecimientos. línea biográfica, casos policiales, hechos históricos, descubrimientos, accidentes, etc. Sin embargo se puede aplicar a cualquier tipo de texto siempre que el propósito sea hacer más sencilla la información.  Puede servir para organizar información completa, los estudiantes pueden crear su propia infografía.

3. Un juego pedagógico se diseña para que los estudiantes aprendan y alcancen metas específicas dentro de un clima activo, y no pasivo.


4. La evaluación es el proceso pedagógico, sistemático, instrumental, participativo, flexible, analítico y reflexivo que permite interpretar la información obtenida acerca del nivel de logro que han alcanzado las y los estudiantes, en las competencias esperadas.

EVALUACIÓN AUTOMATIZADA

Sopa de letras



CRUCIGRAMA


domingo, 28 de abril de 2019

JUEGO

JUEGO"MEMORIA DE ANIMALES DOMÉSTICOS"

Orientada al grado de primero y segundo primaria.

EQUIPO 1, integrado por: Edvin Leonel, Juan Alejandro, Noelia Vissony, Rosa Eulalia y Candelaria Angélica.

MEMORIA:
El número de cartas pueden variar debido al número de jugadores,  cada par de cartas (dos cartas) tienen una figura al igual que todas las demás cartas las cuales deben tener otra figura.
Mecánica del juego
Para empezar el juego, se colocan diferentes cartas boca abajo sobre una mesa (no importa la superficie donde se coloquen las cartas), luego se revuelven, deben recordar que en ningún momento se pueden cambiar las cartas de sitio, cada jugador deberá poner turnadamente boca arriba dos cartas al azar, si las dos cartas tienen la misma figura el jugador tomara esas dos cartas las cuales le sumaran puntos y podrá automáticamente repetir el turno, pero si las dos cartas tienen diferentes figuras el jugador deberá volver a colocar las cartas boca abajo en el mismo sitio. El próximo jugador deberá levantar nuevamente dos cartas, una vez que las cartas se acaben cada jugador deberá contar las cartas acumuladas en el desarrollo del juego, solo el que tenga más cartas será el ganador del juego.
BENEFICIOS DEL JUEGO DE MEMORIA:
·         Mejora la memoria visual: cuando los niños hacen esta actividad, incrementan la memorización que se produce mediante la vista.  La percepción se agudiza y las asociaciones visuales son internalizadas.
·         Se incrementa la concentración: este tipo de juegos son una excelente forma de trabajar en los niños la concentración.  Los niños controlan el estímulo de la distracción porque les interesa completar el juego; la disciplina se interioriza hasta convertirse en un comportamiento normal.
·         Motiva el pensamiento rápido: para estos juegos, los niños deben ser más eficientes y perceptivos; de esta forma, se acostumbran a generar respuestas intelectuales rápidas.  Se trabaja el proceso de aprendizaje y resolución de problemas.





TIPOS DE JUEGOS

TIPOS DE JUEGOS
JUEGO PEDAGÓGICO
Juego: es una actividad recreativa, para liberar emociones y energía que supone un "dejar hacer".
Juego Pedagógico: es una actividad fundamental, es decir, que existe condiciones propicias para que se produzca el desarrollo o aprendizaje.  Se le considera una estrategia más para la mejora de la clase por el empleo de procedimientos pedagógicos.  El educador juega con sus estudiantes y desde su posición copartícipe del juego, mediante sugerencias, proposiciones, y si fuera necesario demostraciones, va conduciendo la actividad hacia el logro de competencias educativas, y sin perder de vista además, las necesidades de los niños, sus intereses, propiciando su iniciativa, su creatividad, etc.

Características: 



  • Tiene un carácter social.
  • Relaciona el juego con competencias de aprendizaje.
  • Estrecha relación entre teoría (contenidos) y práctica (aplicación).
  • Existen actividades o juegos para cada momento del desarrollo del niño.
Cuándo emplear un juego pedagógico:
  • Como motivación o estimulación en clase.
  • Como presentación entre estudiante y docente.
  • Como medio para el desarrollo del tema.
  • Como herramienta para la evaluación.
Próposito de los juegos:
  • Exaltar la autoestima y la solidaridad de los educandos.
  • Fomentar hábitos de salud, disciplina, compañerismo, cooperación, responsabilidad.
  • Desarrollar habilidades de liderazgo.
  • Favorecer la integración.
  • Favorecer la comprensión y reconocimiento.
  • Desarrollar la agilidad mental.
  • Estimular la capacidad para la solución de problemas.
  • Favorece la creatividad, imaginación y curiosidad infantil.
  • Desarrolla destrezas físicas.
  • Da a conocer el folklore.
  • Intercambia ideas y experiencias durante su desarrollo.
En la siguiente actividad, estudiantes de Licenciatura del PADEP/D presentaron una serie de juegos didácticos, las cuales se enumeran a continuación:

GRUPO 1: integrado por: Edvin Leonel Montejo Díaz, Candelaria Angélica Silvestre Mendoza, Juan Alejandro Delgado Díaz, Rosa EulaliaHurtado Mendoza y Noelia Vissony Ortiz Ros.



 Primer dinámica: "Torre de vasos", ésta dinámica desarrolla habilidad motriz, coordinación, velocidad, análisis, trabajo en equipo, seguimiento de instrucciones, entre otros.



Segunda dinámica: "Saltando aros", ésta dinámica desarrolla la habilidad motriz, coordinación, trabajo en equipo, seguimiento de instrucciones, motricidad gruesa, hubicación en tiempo y espacio, entre otros.

GRUPO 2: Integrado por Melvy Aracely Delgado Sánchez, Antonia Rosa Montejo Camposeco, Juana Cristina Méndez Delgado, Henry Oswaldo López Silvestre y José Oscar Mendoza Domingo.

Primer dinámica: "Lanzamiento de la herradura", ésta dinámica desarrolla las siguientes   habilidades: motriz, destreza, visión, coordinación, ubicación en espacio, motricidad gruesa, entre otros.

Segunda dinámica:  "Jenga", ésta dinámica estimula la determinación, la toma de decisiones y la asunción de riesgos,  desarrolla la observación y la atención, favorece la precisión, potencia el desarrollo social cooperativo, pensamiento lógico matemático, entre otros.

    GRUPO 3:  integrado por Ubaldo Mendoza Domingo, Manuel Rolando Domingo Raymundo, José Alfredo Domingo Camposeco, Eduardo Miguel Delgado Roz y Juan Carlos Alva Camposeco.
   Primera dinámica: "Reloj de citas". ésta dinámica desarrolla las siguientes habilidades: interacción, comunicación, socialización y  se pueden formar equipos de trabajo, entre otros.

    Segunda Dinámica: "Dominó de figuras geométricas" ésta dinámica desarrolla la memoria, escuchar y seguir instrucciones, fortalece la amistad entre estudiantes, mejora el clima de la clase, entre otros.

El juego didáctico es una estrategia que se puede utilizar en cualquier nivel o modalidad educativo, pero por lo general el docente lo utiliza muy poco porque desconoce sus múltiples ventajas.  El juego que posee un objetivo educativo, se estructura como un juego reglado que incluye momentos de acción reflexiva y de simbolización o apropiación abstracta-lógica de lo vivido para el logro de competencias de enseñanzas curriculares, cuyo objetivo último es la de apropiación por parte del jugador, de los contenidos fomentando el desarrollo de la creatividad.
El uso de esta estrategia persigue una cantidad de objetivos que están dirigidos hacia la ejercitación de habilidades en determinada área.  Es por ello que es importante conocer las destrezar que se pueden desarrollar a través del juego, en cada una de las áreas de desarrollo del educando como: físico-biolgógica; socioemocional, cognitivo-verbal y la dimensión acaqdémica.  Así como también es de suma importancia conocer las características que debe tener un juego para que sea didáctico y manejar su clasificación para saber cuál utilizar y cuál sería el más adecuado para un determinado grupo de educandos.
Esto se realiza con el fin de generar un aprendizaje efectivo a través de la diversión.

jueves, 11 de abril de 2019

CONCLUSIONES

CONCLUSIONES de la 1, 2, 3 y 4 PRESENCIALES

  1. La tecnología: son ideas innovadoras que van a favorecer el qué hacer educativo.  Es un conjunto de conocimientos utilizados, para lograr un objetivo preciso, que dé lugar a la solución de un problema específico del individuo o a la satisfacción de alguna de sus necesidades.  Es un concepto extremadamente amplio que es capaz de abarcar una inmensa variedad de aspectos.
  2. La tecnología educativa facilita la labor docente, mejorando el proceso educativo.  Es el diseño de diversos útiles, documentos y soportes materiales a utilizar por docentes y estudiantes con fines pedagógicos, también puede ser la organización educativa, donde se estudia las diferentes maneras de ajustar, organizar y ensamblar los medios del sistema educativo para lograr los objetivos previstos de la mejor manera posible; y se considera también como una acción pedagógica que considera la tecnología dentro de los procesos de aprendizaje cuando los medios se presentan de manera organizada, al servicio de la enseñanza.
  3.  Las tecnologías de información y comunicación, mayormente conocidas como “TIC”, son aquellas cuya base se centra en los campos de la informática, la microelectrónica y las telecomunicaciones, para dar paso a la creación de nuevas formas de comunicación.  Se trata de un conjunto de herramientas o recursos de tipo tecnológico y comunicacional, que sirven para facilitar la emisión, acceso y tratamiento de la información mediante códigos variados que pueden corresponder a textos, imágenes, sonidos, entre otros.  Lamentablemente también tienen sus desventajas y la más alarmante es el poco desarrollo del pensamiento crítico y reflexivo, baja autoestima, disminución de interacción humana, marginación de los grupos, etc.,  en el estudiante por el uso inadecuado de diferentes dispositivos.
  4. Para elaborar material educativo que pueda utilizarse como parte de la tecnología en el aula, se deben tomar en cuenta varios elementos como la psicología del color, pues los colores son determinantes para captar la atención inmediata de los estudiantes.
  5. Los recursos gráficos son tomados como sinónimo de organizadores de información.  Sin embargo, para efectos de comprensión lógica se conceptualizará a los recursos gráficos como las herramientas necesarias para ilustrar temas, resaltar ideas principales, hacer infografías o iconografías, etc.

martes, 9 de abril de 2019

PESCADITOS

PESCADITOS
Los estudiantes hicieron sus pescaditos con papel iris.
Los niños y niñas emocionados iniciando con los dobleces.

Cada estudiante realizó su pescadito, algunos necesitaron ayuda del docente.

Otros estudiantes sí comprendieron las instrucciones en cuanto a los dobleces que se le tenían que hacer a las hojas.

Añadir leyenda

Aquí ya la mayor parte de dobleces se habían hecho.


Pecesito terminado, sólo se le agregó a cada uno las letras del alfabeto, ya que los estudiantes están empezando a conocer las letras y éste material se aprovechó para eso. 


Trabajo concluido.